Análisis: The Vanishing of Ethan Carter
Presentación sin desarrollo
Es algo nuevo para mí el ingreso en el amplio mundo de las "aventuras gráficas" y juegos narrativos en general. Por supuesto, separar del concepto de "aventuras narrativas" como God of War o The Last of Us, que poco o nada tienen que ver. A lo que me refiero es a esos juegos cuyo componente narrativo es el todo.
El comienzo de The Vanishing of Ethan Carter es sencillo: un niño, Ethan, nos manda una carta para pedirnos ayuda por algo que está ocurriendo con su familia. Nosotros, en el papel de un detective con ciertas capacidades sobrenaturales, decidimos investigar el caso, inmiscuyéndonos en los asuntos familiares de un conjunto de pueblerinos algo extraños que no paran de hablar de "El Durmiente". En sí, al principio, el título me cautivó. Entraba por los ojos como pocos juegos.
No voy a comentar nada de la historia para no hacer "spoilers" innecesarios, además de que el juego me duró apenas unas 3 horas y media. Este se encuentra dividido en una serie de capítulos centrados en varios miembros de la familia en su búsqueda de Ethan para ofrecerlo a "El Durmiente". Cuando sabemos que ha sucedido con cada miembro, básicamente los conocemos por una escena de 2 a 3 minutos, el juego tiene una conclusión que, a mi parecer, resulta excesivamente acelerada.
Resulta acelerada, no porque el final per se esté mal, sino que, estas escenas que comenté antes son en sí puzzles. O al menos lo eran en un principio, porque los primeros capítulos cuentan con unos puzzles bastante interesantes - sobre todo uno con puertas -, pero los últimos tres puzzles/capítulos del juego es simplemente avanzar para adelante y la cronología de las situaciones nos viene dada directamente. No hay que resolver nada, y se convierte casi en un juego sobre raíles en el que se pierde totalmente el foco en la historia y el interés general.
Además de esto, para terminar, - principalmente porque no hay mucho más de donde sacar - en The Vanishing of Ethan Carter hay dos escenas de corte onírico que chocan mucho en un primer momento. Chocan sobre todo por lo que podría llegar a significar, por lo fuera de contexto que estaba. Daba para pensar, para imaginar por donde iría la historia. ¿De qué hablaban los diferentes cortes de periódico que encontramos en el juego?. Al final, por desgracia, todo cae en saco roto y termina en la absoluta nada. Acaba en un vació en el que todo, con la excusa de lo alegórico, se traduce en una presentación que carece de cuerpo. Un título que carece de nudo y desenlace.




Comentarios
Publicar un comentario